Model Pembelajaran Gamifikasi Beserta Tahapan Impelementasinya

- Editor

Jumat, 10 Juni 2022

facebook twitter whatsapp telegram line copy

URL berhasil dicopy

facebook icon twitter icon whatsapp icon telegram icon line icon copy

URL berhasil dicopy

Game Based Learning Concept on Small Chalkboard. Game Based Learning Handwritten on Small Chalkboard. 3d Rendering.

Game Based Learning Concept on Small Chalkboard. Game Based Learning Handwritten on Small Chalkboard. 3d Rendering.

Model Pembelaaran Gamifikasi – Gamifikasi adalah penggunaan elemen game dan pemikiran game di lingkungan non-game untuk meningkatkan perilaku dan keterlibatan target.

Gamification yaitu sebuah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan menikmati dan menghibur terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran menurut Nick Pelling (2002).

Definisi lain juga di kemukakan oleh Zichermann bahwa Gamification adalah proses cara berpikir games dan mekanika games untuk melibatkan pengguna dan memecahkan masalah.

Berikut ini merupakan jabaran model pembelajaran gamifikasi selengkapnya.

Sintak Pembelajaran

  1. Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri award atau hadiah bagi peserta/siswa berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
  2. Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
  3. Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
  4. Berikan balasan (reward) seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa dipampang di socmed para siswa atau website internal kampus/perusahaan.
  5. Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
  6. Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
  7. Kenalkan konsep ‘quest‘ (pencarian) atau ‘epic meaning‘ (pemaknaan epik), di mana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
  8. Beri siswa insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
  9. Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
  10. Buat tekanan buatan dengan menggunakan ‘countdown‘atau hitung mundur pada berbagai kuis. Cara ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
  11. Ambil lencana atau reward-nya bila siswa tidak lulus tantangan tertentu.
  12. Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-Learning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
  13. Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya
  14. Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk ‘bermain’ selama belajar.
  15. Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh siswa lintas departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.

Berikut ini adalah unsur-unsur game yang dapat Guru Pintar terapkan dalam gamifikasi pembelajaran:

Sistem Poin

Ketika bermain game, siswa pasti akrab dengan istilah poin.  Saat bermain game, siswa akan mendapat poin ketika sudah menyelesaikan aktivitas atau tugas tertentu contoh gamifikasi pembelajaran dengan menerapkan sistem poin adalah siswa akan mendapatkan poin jika sudah berhasil menyelesaikan sebuah proyek atau mengerjakan kuis.

Poin ini dapat ditukarkan siswa dengan reward tertentu atau akan dihitung di akhir bulan untuk menentukan student of the month. Jika Anda mampu membuat dalam bentuk aplikasi, Anda dapat menggunakan poin sebagai alat untuk membuka kunci proyek/tugas/materi lanjutan.

Atau Anda dapat menciptakan item-item menarik seperti avatar, stiker, dan lain sebagainya yang dapat ditukar dengan poin yang telah didapatkan oleh siswa. Penerapan sistem poin seperti ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena akan membuat siswa merasa penasaran dengan misi/proyek/tugas yang bisa mereka dapatkan.

Halaman selanjutnya

Sistem Level…

Berita Terkait

Ketahui Lebih Jauh Manfaat Luar Biasa Mesin Kangen Water untuk Kesehatan
Mengapa e-Guru.id Menjadi Pilihan Utama untuk Peningkatan Kompetensi Guru di Era Digital
5 Kriteria Penting yang Diperhatikan HRD dalam Merekrut Karyawan
Ikuti Lomba Menulis Cerpen Khusus untuk Guru, Biaya Registrasi GRATIS!
Bingung Jenis Investasi yang Cocok? Ini Tips Investasi Cuan dari Alexandra Askandar
Telah Dibuka Pendaftaran Diklat Bersertifikat 32 JP untuk Guru TK, SD, SMP, SMA/SMK, Daftar GRATIS!
Indonesia IoT Career Fair 2024 Indobot Academy: Mendorong Karir di Bidang Internet of Things di Era Digital
Siapkan Dirimu, Indonesia IoT Career Fair 2024 by Indobot Academy akan Hadir Kembali
Berita ini 202 kali dibaca

Berita Terkait

Jumat, 20 Desember 2024 - 17:51 WIB

Ketahui Lebih Jauh Manfaat Luar Biasa Mesin Kangen Water untuk Kesehatan

Jumat, 1 November 2024 - 20:28 WIB

Mengapa e-Guru.id Menjadi Pilihan Utama untuk Peningkatan Kompetensi Guru di Era Digital

Jumat, 13 September 2024 - 00:31 WIB

5 Kriteria Penting yang Diperhatikan HRD dalam Merekrut Karyawan

Selasa, 13 Agustus 2024 - 10:24 WIB

Ikuti Lomba Menulis Cerpen Khusus untuk Guru, Biaya Registrasi GRATIS!

Minggu, 14 Juli 2024 - 09:11 WIB

Bingung Jenis Investasi yang Cocok? Ini Tips Investasi Cuan dari Alexandra Askandar

Berita Terbaru

Unduh Sertifikat Pendidikan 32 JP Gratis