Memahami enjoyfull learning dalam pembelajaran yang merupakan proses memungkinkan siswa untuk memaksimalkan potensi yang dimilikinya. Semua kemungkinan ini hanya dapat dikembangkan jika siswa dibebaskan dari rasa takut dan ketegangan. Oleh karena itu, Pendidik harus berusaha untuk membuat proses belajar menjadi menyenangkan (enjoy complete learning).
Pada hakekatnya, pendidikan adalah proses yang tidak pernah berakhir dan sering digambarkan sebagai pendidikan sepanjang hayat. Hal ini dilpendidiksi oleh keinginan agar pendidikan terbuka dan mudah dicapai bagi semua orang sepanjang hayat.
Enjoyfull learning merupakan aktivitas belajar yg dilakukan sang anak didik melalui aktivitas role play, eksperimen, & diskusi grup yang dilakukan pada pada & pada luar kelas. Tema mengacu dalam aktivitas tadi menampilkan konsep sains tentang asal daya alam. Enjoy full learning pula adalah pendekatan pembelajaran yg melibatkan rasa senang, bahagia, & nyaman pada proses pembelajaran.
Ketertarikan siswa terhadap pelajaran merupakan kekuatan untuk mendorong siswa belajar. Siswa yang berminat belajar, berbeda dengan siswa yang hanya mendapat bimbingan, merasa kesulitan untuk melanjutkan karena hanya ingin belajar dan tidak termotivasi, serta seolah-olah termotivasi untuk terus belajar.
Penerapan konsep enjoyfull learning
Metode pembelajaran yang menyenangkan adalah metode pembelajaran yang berlangsung dalam suasana yang nyaman, dan proses pembelajaran menjadi menarik, aktif dan menyenangkan bagi siswa karena partisipasi langsung siswa dengan pengalaman belajar yang berbeda.
Pembelajaran yang menyenangkan juga dikenal sebagai pembelajaran dalam suasana pembelajaran dan pembelajaran yang menyenangkan, di mana siswa fokus pada pelajaran dan fokus pada subjek.
Pembelajaran yang menyenangkan adalah metode pembelajaran yang membuat orang yang sedang belajar mengajar merasa senang, senang, dan nyaman. Ada ikatan kasih sayang antara guru dan siswa, dan antara siswa. Keterikatan dalam proses pendidikan dan pembelajaran memastikan bahwa masing-masing pihak melakukan yang terbaik untuk menyenangkan pihak lain.
Guru yang antusias akan berusaha mengoptimalkan pembelajaran dengan cara yang paling menarik sedangkan para peserta aktif berpartisipasi dalam setiap kegiatan dengan semangat dan kompetisi. Dengan cara ini, memahami enjoyfull learning adalah cara bagi guru dan siswa untuk bersantai di kelas untuk memaksimalkan hasil.
Program belajar tidak dippendidikng sebagai propagpendidik atau indoktrinasi atau pengondisian atau pelatihan stimulus atau respons, melainkan sarana untuk mengasuh kehidupan dan kecerdasan serta membangkitkan semangat sepenuhnya dalam diri pembelajar.
Pendidik pada umumnya menginginkan agar pembelajar mengalami kegembiraan belajar sebab mereka tahu betapa pentingnya itu. Kegembiraan bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal.
Namun, kegembiraan ini berarti bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh, dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri pembelajar. Kegembiraan ini jauh lebih penting untuk pembelajaran daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin dipilih untuk digunakan. Jadi dapat dikatakan bahwa prinsip dasar dari konsep Enjoyfull Learning adalah menimbulkan antusiasme, kemandirian dan motivasi siswa sehingga anak dapat menikmati pelajaran yang diberikan
Implimentasi game dalam enjoyfull learning
Memahami enjoyfull learning dapat memanfaatkan game yang mengandung konten edukatif lebih dikenal dengan game edukasi untuk meningkatkan motivasi belajar dari peserta didik.
Tujuan dari jenis permainan pembelajaran ini adalah untuk membangkitkan minat anak-anak dalam mempelajari mata pelajaran dengan cara yang menyenangkan dan diharapkan akan memudahkan anak-anak untuk memahami mata pelajaran yang disajikan. Tipe ini terkait dengan konten dan tujuan game, bukan tipe sebenarnya.
Game pembelajaran interaktif merupakan permainan yg poly melibatkan peserta pada proses permainannya. Permainan ini bertujuan merangsang kreatif. Kegiatan kreatif yg berkaitan menggunakan kreasi, produksi, & distribusi permainan personal komputer & video yg bersifat hiburan, ketangkasan, & edukasi.
Demi menunjang suksesnya proses pembelaran pada kelas, pengajar wajib senantiasa berpikir kreatif misalnya melakukan penemuan terhadap media pembelajaran yg akan diberikan pada anak didik yakni menggunakan memakai media pembelajaran yg interaktif atau berbasis digital multimedia.
Macam-macam game pendukung pembelajaran
Jika siswa Pendidik tampak bosan saat mendengarkan pelajaran, inilah saatnya untuk bermain. Bermain di kelas tentu bukan hal yang buruk dalam dunia pendidikan. Pendidik dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dengan game edukasi yang sesuai dengan minat dan siswa Pendidik.
Permainan edukatif adalah permainan yang dapat merangsang dan melatih perkembangan otak siswa, meningkatkan daya pikir kreatif, dan meningkatkan daya ingat. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, permainan edukatif tidak hanya dapat menggelitik siswa, tetapi juga mendidik dan merangsang otak mereka.
Tidak hanya menyenangkan, tetapi juga dapat melatih kekompakan dan meningkatkan konsentrasi dan daya ingat. Suasana membosankan, ngantuk dan lelah bisa hilang dalam satu permainan. Permainan kelas juga dapat meningkatkan interaksi sosial antara guru dan siswa, atau antara siswa dengan siswa lainnya, sehingga yang tidak saling mengenal dan suasana menjadi tegang.
Di kelas, Pendidik dapat menggunakan game edukasi sebagai pemecah kebekuan sebelum Pendidik mulai belajar. Atau bisa juga sebagai pengalih perhatian selama proses pembelajaran, agar siswa tidak pernah bosan dengan penjelasan guru. Berikut beberapa game edukasi yang dapat guru gunakan untuk menunjang pembelajaran, antara lain:
A. Educandy
Educandy adalah aplikasi game edukasi berbasis web yang dapat Pendidik gunakan untuk belajar. Educandy memiliki beragam game edukasi yang bisa langsung kamu mainkan dengan menggantinya dengan soal dan kosa kata. Misalnya, ada permainan “memori”, permainan “teka-teki silang”, atau teka-teki silang umum, dan banyak permainan lain yang dirancang untuk menguji memori kosakata tertentu.
B. Tebak kata
Guru dapat mengklasifikasikan kata menjadi beberapa kategori. Misalnya, judul buku atau lagu, nama binatang, dan sebagainya. Kategori kata juga dapat disesuaikan dengan subjek yang dipelajari siswa di kelas. Misalnya, guru bertanggung jawab untuk membuat ruangan untuk pelajaran matematika dan mendiskusikan materi. Sekarang, kata-kata yang harus ditebak siswa mungkin terkait dengan bentuk ruangan.
C. Marbel Budaya Nusantara
Game yang satu ini merupakan karya anak bangsa, bertujuan untuk mengenalkan budaya nusantara. Dikembangkan oleh Educa Studio, game ini mengajarkan dan memperkenalkan berbagai budaya Indonesia, antara lain alat musik tradisional, tarian daerah, pakaian daerah, rumah adat dan makanan daerah.
Game ini juga menggunakan level game dari yang mudah hingga yang sulit. Game ini dapat diunduh dari Play Store dengan menggunakan kata kunci Marbel Belajar Budaya Nusantara. Selain mempelajari budaya nusantara, Eduka Studio juga menawarkan permainan edukasi lainnya seperti Marbel Pramuka dan Marbel Belajar Jam & Waktu.
D. Sambung cerita
Tidak hanya menyenangkan dan membosankan, tetapi pendidik juga dapat melatih siswa Pendidik di kelas. Melalui permainan ini, siswa dapat menggunakan imajinasinya untuk berlatih bekerja sama dengan temannya untuk membuat cerita yang lengkap dan logis. Selain sambung cerita, pendidik juga bisa menbuat game edukasi sambung kata, yang terintregrasi dengan materi pembelajaran.
E. Game teka-teki jigsaw menggunakan proprofs brain games
Game teka-teki jigsaw ini sangat menarik karena datang dalam berbagai bentuk dan ukuran, biaya rendah relatif terhadap jam kesenangan yang ditawarkan, dan juga dapat membantu meningkatkan pengetahuan, game ini dapat dengan mudah guru gunakan melalui website https://www.proprofs.com/games/
Yuk Gabung dan mendaftar PROMO BUNDLING RAMADHAN di pelatihan 1 “Tumbuhkan Motivasi Belajar Siswa dengan Kuis Interaktif Berbasis Web” dan pelatihan 2 “Belajar Seru Dan Menyenangkan dengan Presentasi Interaktif”. Bundling 2 Pelatihan Hanya Rp 99.000 SISA KUOTA 40 ORANG. Rek. 3020518447 (BCA) a.n Sofyan Andi. DAFTAR SEKARANG!
Konfirmasi Pendaftaran
http://wa.me/6285722258524 (Admin)
-Lan-