Pembelajaran Menyenangkan dengan Proprofs Brain Game saat Kondisi Darurat Covid-19

- Editor

Jumat, 13 Agustus 2021

facebook twitter whatsapp telegram line copy

URL berhasil dicopy

facebook icon twitter icon whatsapp icon telegram icon line icon copy

URL berhasil dicopy

“Salah satu cara mencapai kemerdekaan dalam belajar adalah dengan cara menghilangkan batas ruang dan waktu dalam menuntut ilmu, salah satunya memanfaatkan teknologi.”

Nadiem Makarim

Pembelajaran sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik pada suatu lingkungan belajar, merupakan proses rangkaian pembelajaran. Idealnya suatu proses pembelajaran tidak terlepas dari 3 unsur penting, yaitu  proses yang direncanakan guru, sumber belajar, siswa yang belajar dalam kondisi yang menyenangkan.

Pembelajaran menyenangkan adalah suatu proses pembelajaran yang berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dan mengesankan yang dapat menarik minat peserta didik untuk terlibat secara aktif, sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara maksimal.

Dalam pembelajaran yang menyenangkan peserta didik lebih diarahkan untuk memiliki motivasi tinggi dalam belajar dengan menciptakan situasi yang menyenangkan dan menggembirakan. Sehingga guru sebagai  pendidik dan juga tenaga kependidikan memiliki kewajiban menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis. Serta diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif sehingga memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan pengembangan fisik serta psikologi peserta didik.

Sektor pendidikan  sebagai salah satu pencetak generasi penerus yang berkualitas harus banyak berbenah. Dalam sebuah diskusi interaktif yang pernah saya lakukan dengan beberapa peserta didik dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang selama ini terjadi cenderung memberi tekanan dan monoton, sehingga mudah menimbulkan rasa jenuh dan membosankan.

Adalah sebuah ironis jika guru sebagai pendidik tidak mampu menemukan solusi untuk mengatasi pembelajaran yang membosankan dan tidak berusaha secara terus menerus untuk mendesain pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik.

Kejenuhan baik pada pendidik maupun peserta didik memang menjadi satu permasalahan yang melanda institusi pendidikan, terlebih pada situasi kondisi pandemi Covid-19 seperti saat ini.

Kejenuhan dalam pembelajaran yang dialami oleh guru dapat disebabkan oleh beberapa faktor antara lain, pendidik terbiasa mengajar dengan tatap muka dan berinteraksi secara langsung dengan peserta didik, pendidik kurang terampil memanfaatkan dan menggunakan teknologi dan aplikasi pembelajaran dalam jaringan.

Sementara itu kejenuhan peserta didik dapat disebabkan beberapa faktor antara lain, banyaknya tugas yang harus dikerjakan sehingga menyebabkan  tenggang waktu pengerjaan tugas menjadi  singkat, tekanan dan rasa bosan yang tinggi, kesulitan memahami materi, metode pembelajaran dari guru yang tidak variatif, serta sulitnya berkomunikasi langsung dengan teman belajar ketika pembelajaran dilakukan secara daring .

Kejenuhan peserta didik saat pembelajaran merupakan situasi yang seharusnya tidak boleh terjadi. Sehingga menciptakan situasi belajar yang menyenangkan merupakan suatu kewajiban.

Proprofs Brain Game menjadi salah satu pilihan yang tepat untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan. Proprofs Brain Game merupakan aplikasi online yang menyediakan berbagai permainan yang mampu mengasah kemampuan berpikir peserta didik. Dengan aplikasi tersebut, guru dapat memberikan permainan edukatif seperti menghadirkan quiz, permainan mencari kata, teka –teki silang, menyusun kata, puzzle, hangman, dll.

Penggunaan Proprofs Brain Game dalam pembelajaran terbukti mendapat respon yang sangat baik dari peserta didik. Saya mengamati antusiasme mereka dalam pembelajaran dan dapat menciptakan nuansa rilek. Situasi dan kondisi pembelajaran seperti ini terjadi secara berulang dan menimbulkan rasa ingin tahu, ingin mencoba, dan ingin mengulang kembali pengalaman belajarnya dengan Proprofs Brain Game. Sehingga setiap sesi pembelajaran yang saya lakukan, baik secara tatap muka maupun dalam jaringan sebagian besar peserta didik merasa senang dan cenderung mengharapkan pembelajaran-pembelajaran yang lainnya menggunakan pendekatan yang sama. 

Ini merupakan salah satu indikator yang menunjukkan bahwa peserta didik berada pada pembelajaran yang menyenangkan, sehingga penanaman dan penyampaian konsep menjadi lebih mudah, terarah, dan membangun kompetensi yang baik pada peserta didik.

Sebagai pendidik wajib menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, Proprofs Brain Game hanya merupakan salah satu media yang mampu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Masih banyak media lain yang bisa digunakan untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan.

Belajar memang identik sebagai aktivitas yang serius. Tetapi jika dilakukan secara menyenangkan dan mengasyikkan melalui aktivitas bermain sambil belajar, akan banyak hal dan pekerjaan yang bisa terselesaikan. Permainan dalam pembelajaran yang menyenangkan dapat mengembangkan semua potensi peserta didik secara optimal, baik potensi fisik, mental, intelektual, maupun spiritual.

Pembelajaran yang menyenangkan dengan Proprofs Brain Game ini dapat memusatkan perhatian siswa secara penuh saat belajar sehingga curah waktu perhatiannya (time on task) tinggi. Dan pembelajaran yang menyenangkan dan mengesankan dapat memicu peserta didik untuk terlibat secara aktif sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.

Ditulis oleh Imam Gunawan, S.Pd. (Guru SMA Negeri 1 Wanasaba)

Berita Terkait

Penerapan Teknologi Satelit sebagai Upaya Pencegahan Dampak Abrasi Pantai
Mengenal Affordability Energy, Serta Kaitannya dengan Kron’s Loss Equation dan Transmission Line Losses
Tantangan Mencapai Tujuan Sustainable Development Goals (SDGs) Nomor 7 di Wilayah Jawa, Madura, dan Bali
Memaksimalkan ChatGPT untuk Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka
Dampak Positif Kecerdasan Buatan untuk Pendidikan di Indonesia 
Menggali Potensi Kecerdasan Buatan dan Etika Penerapannya di Dunia Pendidikan
Kecerdasan Buatan yang Mengguncang Dunia Pendidikan
Geogebra Media Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan
Berita ini 82 kali dibaca

Berita Terkait

Minggu, 23 Juni 2024 - 19:50 WIB

Penerapan Teknologi Satelit sebagai Upaya Pencegahan Dampak Abrasi Pantai

Jumat, 21 Juni 2024 - 13:28 WIB

Mengenal Affordability Energy, Serta Kaitannya dengan Kron’s Loss Equation dan Transmission Line Losses

Sabtu, 15 Juni 2024 - 13:59 WIB

Tantangan Mencapai Tujuan Sustainable Development Goals (SDGs) Nomor 7 di Wilayah Jawa, Madura, dan Bali

Selasa, 20 Februari 2024 - 10:35 WIB

Memaksimalkan ChatGPT untuk Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka

Senin, 19 Februari 2024 - 15:20 WIB

Dampak Positif Kecerdasan Buatan untuk Pendidikan di Indonesia 

Berita Terbaru