Meningkatkan Kemampuan Keterampilan Perkalian Dasar untuk Siswa SD dengan Permainan  Maze

- Editor

Sabtu, 23 April 2022

facebook twitter whatsapp telegram line copy

URL berhasil dicopy

facebook icon twitter icon whatsapp icon telegram icon line icon copy

URL berhasil dicopy

Oleh Budi Mulyana, S.Pd., M.Pd

Guru di SDN 4 Pakenjeng

Kemampuan melakukan perkalian dasar merupakan salah satu keterampilan yang penting dalam mata pelajaran Matematika di tingkat sekolah dasar (SD) kelas atas. Bisa dikatakan bahwa setiap pokok bahasan mata pelajaran Matematika tak lepas dari operasi perkalian, baik itu pokok bahasan bilangan, pengukuran, geometri maupun statistik. 

Proses belajar Matematika akan mengalir tanpa hambatan apabila siswa telah menguasai perkalian dasar. Dan optimisme harapan keberhasilan proses belajar mengajar Matematika akan lebih tergambar jelas jika semua siswa memiliki kemampuan dasar perkalian. Dengan demikian, bahwa perkalian dasar menjadi kriteria minimal untuk dapat mempelajari pokok bahasan Matematika di kelas atas.

Jika mengacu Kurikulum K-13, perkalian dasar seharusnya sudah tuntas dipelajari siswa sejak bangku kelas  II.  Namun pada kenyataannya, banyak siswa belum menguasainya. Sehingga hal ini menjadi kendala tersendiri bagi guru kelas atas. Tak jarang guru ketika membahas suatu materi Matematika menjadi terhambat karena banyak siswa ternyata belum mampu mengalikan bilangan 1-10 atau perkalian bilangan cacah dengan hasil sampai 100.  Akhirnya guru harus mengulang pelajaran kelas bawah. Tentu ini akan menyita waktu. 

Masalah seperti ini dapat disebabkan oleh kejenuhan siswa dengan metode yang digunakan guru dalam mengajarkan perkalian dasar. Selain itu, miskinnya media yang digunakan oleh guru dalam mengajar perkalian dasar turut menjadi penyebab berikutnya sehingga siswa kurang begitu antusias untuk menguasai perkalian dasar. 

Pada umumnya, guru akan menjelaskan bahwa konsep perkalian dengan penjumlahan berlipat.  Misalnya 2 x 3 berarti 2 + 2 + 2 = 6. Mungkin untuk kelipatan 2 – 3 mudah untuk diikuti oleh siswa, namun untuk menjumlahkan dengan kelipatan yang lebih banyak, tentu cukup memakan waktu bagi siswa dalam menyelesaikannya. 

Praktisnya, untuk perkalian yang melibatkan penjumlahan kelipatan yang lebih banyak, biasanya guru menuntut muridnya untuk menghafal atau menalar perkalian itu. Tapi faktanya tak semua murid antusias dengan kegiatan menghafal. Jadi hanya beberapa siswa saja yang berhasil menguasainya. Proses pembelajaran menghafal perkalian ini terus berlanjut pada tingkat kelas berikutnya dengan hasil yang kurang memuaskan. 

Selama bertahun-tahun sebagai guru SD kelas atas, penulis menemukan fakta yang sama  di mana sebagian besar siswa tidak menguasai perkalian dasar ketika menginjak kelas atas. Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis sering berdiskusi dengan guru kelas bawah agar lebih mengintensifkan pembelajaran perkalian dasar. Namun hasilnya tetap tak berubah karena metode belajarnya tak pernah berubah. 

Lama hal semacam ini terjadi. Hingga akhirnya suatu saat penulis mengikuti pelatihan pembuatan game pembelajaran. Di situlah penulis belajar membuat game atau permainan Maze untuk pembelajaran.  

Permainan Maze merupakan  permainan edukatif sederhana berbasis komputer. Permainan ini secara sederhana bisa dibuat melalui program PowerPoint di komputer. Dalam aturan mainannya, permainan Maze  bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat agar pemain sampai ke tujuan yang telah ditentukan. 

Pemain memulainya dengan membaca perintah soal, lalu menempatkan kursor di titik awal (start). Lalu pemain mengarahkan dan menyeret kursor ke jalur yang tepat sehingga sampai di tujuan akhir (finish) di mana terdapat jawaban dari perintah soal yang dibaca di awal.

Kemudian penulis memodifikasi permainan Maze menjadi permainan yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan perkalian dasar bagi para siswa. Dengan sebuah asumsi, bahwa anak usia SD berada pada fase senang bermain serta permainan yang disenangi anak di era modern cenderung ke permainan berbasis teknologi. Adapun gambaran permainan Maze hasil modifikasi penulis adalah sebagai berikut: 

  1. Membuat game Maze memanfaatkan program Power Point; 
  2. Permainan dimulai dengan membaca pernyataan dalam bentuk soal perkalian berisi perkalian antara 1-10 atau perkalian dengan hasil 0-100; 
  3. Pemain menggerakan kursor yang dimulai dari titik permulaan kemudian mengarahkannya ke tujuan akhir di mana terdapat jawaban dari soal perkalian tadi; 
  4. Sebagai pengecohnya, terdapat beberapa jalur yang memiliki tujuan akhir (finish) dengan jawaban yang salah;
  5. Jika siswa sebagai pemain memilih jalur jawaban yang benar, maka pemain akan mendapatkan reward berupa nilai dan tepuk tangan. Sebaliknya, jika pemain memilih jawaban yang salah maka pemain mendapatkan notifikasi bahwa jawaban salah. 

Dalam praktiknya, penulis menjadikan kegiatan ini sebagai kegiatan khusus pada jam pembiasaan. Kegiatan ini berlangsung sekitar 10-15 menit. Kegiatan dilakukan tiap hari selama seminggu. 

Pada proses pembelajarannya, siswa dipersilakan untuk duduk di depan komputer dan membuka program permainan yang telah disiapkan sebelumnya. Kedua, siswa diperkenalkan dengan tata cara bermain serta peraturan permainannya. Ketiga, siswa dipersilakan untuk memulai permainan selama beberapa menit dari waktu yang telah disepakati. Kegiatan ini diulangi kembali pada hari-hari berikutnya selama satu pekan.

Permainan Maze yang edukatif ini ternyata memang dapat menarik antusiasme siswa. Hal ini terbukti ketika proses permainan berlangsung,  siswa tampak sangat antusias mengikuti kegiatan di kelas. Mereka tampak ceria dan serius mengikuti permainan. 

Di sela-sela permainan, di antara mereka tampak ada yang menghafal perkalian karena takut jika jawaban yang dipilih nantinya salah. Mereka dengan senang hati mengikuti proses permainan tanpa tekanan dan paksaan. Bahkan, beberapa anak meminta agar jangan mengakhiri proses belajar ketika waktu sudah habis. 

Perlu diketahui bahwa metode pembelajaran seperti ini juga memiliki kelemahan di antaranya adalah pihak sekolah harus menyediakan fasilitas komputer yang cukup agar semua siswa dapat bermain secara bersamaan. Minimal tersedia jumlah komputer dari  setengah jumlah siswa. Karena jika jumlah komputer  kurang, dampaknya kelas jadi ribut karena banyak siswa tanpa berkegiatan di dalam kelas. (*)

Daftarkan diri Anda sebagai anggota e-Guru.id dan dapatkan pelatihan gratis setiap bulan untuk meningkatkan kompetensi sebagai pendidik. Caranya, klik pada link ini atau poster berikut untuk gabung menjadi member e-Guru.id!

Editor: Moh. Haris Suhud, S.S.

Berita Terkait

Memaksimalkan ChatGPT untuk Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka
Dampak Positif Kecerdasan Buatan untuk Pendidikan di Indonesia 
Menggali Potensi Kecerdasan Buatan dan Etika Penerapannya di Dunia Pendidikan
Kecerdasan Buatan yang Mengguncang Dunia Pendidikan
Geogebra Media Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan
Apakah  Sosok Guru Akan Tergantikan oleh Teknologi AI? 
Kehadiran ChatGPT dalam Dunia Pendidikan, Bagai  Pedang Bermata Dua
Keajaiban Kecerdasan Buatan (AI) yang Mampu Merevolusi Dunia Pendidikan
Berita ini 52 kali dibaca

Berita Terkait

Selasa, 20 Februari 2024 - 10:35 WIB

Memaksimalkan ChatGPT untuk Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka

Senin, 19 Februari 2024 - 15:20 WIB

Dampak Positif Kecerdasan Buatan untuk Pendidikan di Indonesia 

Jumat, 16 Februari 2024 - 09:32 WIB

Menggali Potensi Kecerdasan Buatan dan Etika Penerapannya di Dunia Pendidikan

Selasa, 13 Februari 2024 - 10:50 WIB

Kecerdasan Buatan yang Mengguncang Dunia Pendidikan

Selasa, 6 Februari 2024 - 10:35 WIB

Geogebra Media Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan

Senin, 5 Februari 2024 - 10:27 WIB

Apakah  Sosok Guru Akan Tergantikan oleh Teknologi AI? 

Sabtu, 3 Februari 2024 - 15:55 WIB

Kehadiran ChatGPT dalam Dunia Pendidikan, Bagai  Pedang Bermata Dua

Sabtu, 3 Februari 2024 - 15:20 WIB

Keajaiban Kecerdasan Buatan (AI) yang Mampu Merevolusi Dunia Pendidikan

Berita Terbaru