Mendesain Pembelajaran yang Menarik, Menyenangkan, dan Berkesan

- Editor

Selasa, 28 Desember 2021

facebook twitter whatsapp telegram line copy

URL berhasil dicopy

facebook icon twitter icon whatsapp icon telegram icon line icon copy

URL berhasil dicopy

Oleh Mujib Alwy, S.Pd

Guru Projek IPAS SMK Negeri 1 Polewali

Kab. Polewali Mandar Provinsi Sulawesi Barat

Penyesuaian kurikulum agar sesuai dengan kemajuan zaman dan kebutuhan dunia kerja adalah sebuah keharusan dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan. Di samping itu kualitas dan kapasitas tenaga pengajar dalam hal seni mengajar saat ini sangat dibutuhkan. 

Demikian pula halnya tentang perubahan paradigma dalam mengajar. Namun sayangnya, biasanya, sesuatu yang telah lama mengakar bukan perkara yang mudah untuk mengubahnya. Banyak di antara guru yang terkesan masih sangat dominan menggunakan model pembelajaran yang berpusat pada guru serta kurang mengoptimalkan potensi, bakat, dan minat yang dimiliki peserta didik.

Solusi dari semua permasalahan di atas dapat diatasi dengan cara mendesain pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dan mengesankan bagi para siswa. Penerapan model pembelajaran Projek Based Learning (PjBL) adalah salah satu solusi yang dapat ditawarkan. Pembelajaran yang  digagas oleh John Dewey tersebut dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk aktif, bekerja, dan produktif dalam menemukan berbagai pengetahuan. 

Model pembelajaran Project Based Learning ini memberikan kesempatan pada peserta didik untuk terlibat dalam memilih topik- topik pembelajaran yang menarik perhatian dan ingin diketahui lebih dalam dan dapat dilakukan secara individu maupun kelompok. Peserta didik dapat melakukan kerja proyek, kegiatan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan berbagai informasi agar menghasilkan berbagai macam bentuk hasil belajar. Hal inilah yang membuat peserta didik merasa terlibat langsung dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna. 

Pembelajaran yang bermakna akan tersimpan dalam memori jangka panjang karena menitikberatkan pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik dalam melakukan suatu investigasi lebih mendalam dalam mengkaji suatu topik. 

Project Based Learning Berbasis GRASPS

Penerapan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning), dengan menggunakan kerangka kerja GRASPS menarik dilakukan dalam mendesain pembelajaran di kelas. PjBL berbasis GRAPS menempatkan peserta didik dalam suasana dan situasi dunia nyata agar peserta didik dapat menghasilkan dan menggambarkan isi pembelajaran yang mereka butuhkan agar nantinya dapat menghasilkan output pembelajaran sesuai keadaan yang sebenarnya. 

GRASPS sendiri merupakan singkatan dari Goal, Role, Audience, Situation, Product and Standards. Mengutip dari Edukasi101.com elemen dalam GRASPS adalah sebagai berikut: 

  1. Goal, merupakan tujuan atau aksi yang peserta didik akan lakukan dalam skenario. Dan di dalam Goal mencakup solusi dan permasalahan yang terjadi di dunia nyata. 
  2. Role, yaitu peran peserta didik dalam skenario 
  3. Audience, yaitu lingkungan yang nantinya akan berhubungan dengan peran siswa dalam skenario 
  4. Situation, yaitu tantangan dan detail suasana atau rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam skenario
  5. Product, yaitu hasil dari aktivitas siswa pembelajaran atau selama menjalankan skenario.
  6. Standards, menyatakan bagaimana tugas akan dinilai, dengan kriteria apa produk tersebut akan dinilai, dan apa saja indikator kesuksesannya.

Sebagai contoh, dalam mata diklat proyek IPAS dibutuhkan produk pada akhir pembelajaran sebagai indikator kesuksesan dalam pembelajaran. Di mana produk tersebut dapat dikerjakan secara individu maupun secara berkelompok. 

Dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning berbasis GRASPS, pembelajaran tersebut akan lebih bermakna. Desain skenario yang dilakukan dapat berupa antara lain 

  1. Goal, dalam beberapa kesempatan peserta didik terlihat belum membiasakan diri untuk membuang sampah pada tempatnya sehingga sampah terlihat berserakan dimana-mana
  2. Role, peserta didik perlu mendapat pengarahan dan pemaparan tentang efek buruk yang terjadi apabila lingkungan (kelas) terlihat kotor dari pihak terkait misalnya dari tim kesehatan puskesmas dan tim kebersihan instansi pemerintah setempat. 
  3. Audience, petugas kesehatan dan petugas kebersihan akan berperan sebagai nara sumber yang akan memberikan bimbingan dan arahan kepada peserta didik tentang dampak buruk dari perilaku membuang sampah sembarangan. 
  4. Produk, perubahan perilaku siswa, produk juga dapat berupa peserta didik dapat mengolah sampah menjadi bahan sebagai hasil daur ulang.  
  5. Standards, lingkungan menjadi bersih, peserta didik mahir dalam mengolah sampah menjadi bahan yang bisa didaur ulang.

Semua hasil produk yang telah dipaparkan di atas dapat ditampilkan pada kegiatan pameran produk di sekolah sebagai bentuk penilaian akhir dari pembelajaran yang telah dilakukan. Sehingga peserta didik tidak perlu lagi mengikuti tes atau ulangan semester sebagai rutinitas yang biasa dilakukan di akhir semester. Penilaian berubah dari penilaian kognitif menjadi penilaian sikap dan keterampilan.

Dengan dilandasi semangat mencerdaskan kehidupan bangsa, maka seyogyanya pembelajaran di kelas sedapat mungkin didesain untuk menciptakan suasana menarik, menyenangkan, dan mengesankan. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa akan bermuara kepada hasil dari capaian pembelajaran dari setiap fase setiap jenjang pendidikan. 

Daftarkan diri Anda sebagai anggota e-Guru.id dan dapatkan pelatihan gratis setiap bulan untuk meningkatkan kompetensi sebagai pendidik. Caranya, klik pada link INI atau poster berikut untuk gabung menjadi member e-Guru.id!

Berita Terkait

Memaksimalkan ChatGPT untuk Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka
Dampak Positif Kecerdasan Buatan untuk Pendidikan di Indonesia 
Menggali Potensi Kecerdasan Buatan dan Etika Penerapannya di Dunia Pendidikan
Kecerdasan Buatan yang Mengguncang Dunia Pendidikan
Geogebra Media Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan
Apakah  Sosok Guru Akan Tergantikan oleh Teknologi AI? 
Kehadiran ChatGPT dalam Dunia Pendidikan, Bagai  Pedang Bermata Dua
Keajaiban Kecerdasan Buatan (AI) yang Mampu Merevolusi Dunia Pendidikan
Berita ini 227 kali dibaca

Berita Terkait

Selasa, 20 Februari 2024 - 10:35 WIB

Memaksimalkan ChatGPT untuk Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Kurikulum Merdeka

Senin, 19 Februari 2024 - 15:20 WIB

Dampak Positif Kecerdasan Buatan untuk Pendidikan di Indonesia 

Jumat, 16 Februari 2024 - 09:32 WIB

Menggali Potensi Kecerdasan Buatan dan Etika Penerapannya di Dunia Pendidikan

Selasa, 13 Februari 2024 - 10:50 WIB

Kecerdasan Buatan yang Mengguncang Dunia Pendidikan

Selasa, 6 Februari 2024 - 10:35 WIB

Geogebra Media Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan

Senin, 5 Februari 2024 - 10:27 WIB

Apakah  Sosok Guru Akan Tergantikan oleh Teknologi AI? 

Sabtu, 3 Februari 2024 - 15:55 WIB

Kehadiran ChatGPT dalam Dunia Pendidikan, Bagai  Pedang Bermata Dua

Sabtu, 3 Februari 2024 - 15:20 WIB

Keajaiban Kecerdasan Buatan (AI) yang Mampu Merevolusi Dunia Pendidikan

Berita Terbaru